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行業(yè)新聞

專家預(yù)計(jì)2019年中國電競收入將超過11億美元

來源:??????2019/2/16 9:09:35??????點(diǎn)擊:

YKK拉鏈行業(yè)新聞】

北京時(shí)間2月13日,游戲行業(yè)分析公司Newzoo發(fā)布演講稱,2019年全球電子競技游戲收入將達(dá)到歷史新高的11億美元,比去年上漲27%其中,北美和中國是最大的兩個(gè)電競市場(chǎng),前者的年收入預(yù)計(jì)將達(dá)到4.09億美元,而后者的年收入將達(dá)到2.1億美元。


品牌贊助是2019年電競產(chǎn)業(yè)收入首破11億美元的最大推力,據(jù)Newzoo演講顯示,今年電競產(chǎn)業(yè)的廣告、贊助和媒體授權(quán)品牌投資收入將達(dá)到8.97億美元,占總收入的82%而自2015年以來,品牌贊助的金額提高了接近兩倍。


Newzoo高級(jí)分析師朱瑞·潘內(nèi)吉特認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)急速增加的關(guān)注度,吸引品牌贊助的關(guān)鍵。近年來,青島ykk拉鏈

 電競比賽的觀眾數(shù)量和收視率一直在提升,競賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與,因此在品牌贊助的協(xié)助下,2019年電競行業(yè)的收入將突破11億美元。


據(jù)報(bào)告顯示,電競玩家和觀眾越多的區(qū)域,產(chǎn)業(yè)收入也就越高。2019年,北美地區(qū)的玩家數(shù)量達(dá)到1億人以上,競技游戲收入將達(dá)到4.09億美元,為全球之最。而中國玩家的數(shù)量則為7500萬人,占總收入的19%韓國占6%剩下的38%則由其余國家和地區(qū)的收入構(gòu)成。


而在過去的一年之間,英雄聯(lián)盟》全球總決賽和《守望先鋒聯(lián)賽》最受歡迎的兩大競技游戲賽事。據(jù)游戲直播平臺(tái)Twitch數(shù)據(jù)顯示,前者的收視時(shí)長達(dá)到5380萬小時(shí),而后者的觀看時(shí)長達(dá)到7950萬小時(shí)。


兩項(xiàng)賽事的高人氣,也為他帶來了含金量十足的贊助品牌。除了英特爾、惠普和羅技等電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)以外,可口可樂、歐萊雅和梅賽德斯-飛馳等品牌,也相繼成為了電競比賽的贊助商。


以《守望先鋒聯(lián)賽》為例,2017-18賽季開始以前,母公司動(dòng)視暴雪就與Twitch簽訂了2年9000萬美元的天價(jià)轉(zhuǎn)播合同,臺(tái)州ykk拉鏈同時(shí)聯(lián)盟還與惠普、英特爾和豐田等公司簽下了接近4000萬美元的贊助。除此之外,聯(lián)賽還有相關(guān)周邊、虛擬產(chǎn)品以及戰(zhàn)隊(duì)皮膚等收入。


動(dòng)視暴雪電競部總監(jiān)內(nèi)特·南澤爾認(rèn)為,相對(duì)于傳統(tǒng)的體育賽事,電競比賽的收視渠道更多,也更便捷。同時(shí),電競賽事不只可以販?zhǔn)劬€下周邊,也可以銷售線上的虛擬商品,因此賽事可供挖掘的商業(yè)空間也非常多。這兩大因素的推動(dòng)下,電競產(chǎn)業(yè)在未來將會(huì)擁有更好的前景。


據(jù)Newzoo預(yù)期,2022年,全球電子競技游戲收入可達(dá)18億美元,其中品牌贊助收入將會(huì)達(dá)到15億美元,占總收入的87%潘內(nèi)吉特表示:目前,全球電競和游戲產(chǎn)業(yè)的收入已經(jīng)超越了電影,下一步的目標(biāo)就是激進(jìn)體育產(chǎn)業(yè),電競的黃金時(shí)代即將到來。


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